. Terre Di Nessuno
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Terre Di Nessuno: estructura tecnológica de las instalaciones

Pedro López

Probablemente el mayor reto asumido al organizar la estructura tecnológica que acoge la instalación Terre di nessuno es el de moverse en el territorio intercontextual que se encuentra entre los diferentes lenguajes utilizados.

Se trata de un entorno navegable. Sin embargo, a diferencia de lo que sucede en la Red, una instalación de este tipo permite la interconexión de dispositivos que intercambian un flujo de datos importante. De esta forma, esta especie de intranet multimedia trabaja para permitir que todos los equipos de iluminación, sonido, vídeo, etc., respondan a las acciones de los visitantes, convirtiendo cada momento en una situación única y difícilmente repetible debido al gran número de combinaciones posibles entre los diferentes sensores repartidos por toda la instalación y los diferentes ingenios interconectados con ellos.

A tal fin se han realizado trabajos de I+D para obtener un control de la navegación mediante sensores de ultrasonidos que responden al factor de proximidad y se han empleado sensores de otros tipos con capacidad para estimular un relé (pulsadores, interruptores, haces de luz, etc.). Todos ellos constituyen el tejido sensible de la instalación que, utilizando un sofisticado sistema de traductores, convierte la iniciativa de los participantes en datos con categoría de información en los diferentes lenguajes que reconocen las máquinas utilizadas.

Múltiples lenguajes se dan cita en los sistemas de control diseñados específicamente para esta instalación. Así, señales de ultrasonidos surcan el aire para convertir el lenguaje de unas manos en movimiento en mensajes MIDI, gracias a un microcontrolador programado en su propio lenguaje ensamblador.

Otros sensores se integran también al mundo de las notas MIDI por medio de microprocesadores electrónicos y CPLDs (dispositivos complejos de lógica programable programados en ABEL –un lenguaje propio de diseño hardware–).

Los mensajes MIDI son aprovechados aquí, fuera de su habitual contexto como lenguaje musical, para trasladar la información de los sensores hacia un ordenador portátil que ejecuta un programa desarrollado en C++ ex profeso para la instalación.

Este ordenador portátil (en un nuevo cambio de lengua) dialoga mediante USB (Universal Serial Bus) con cualquier otro ordenador, consiguiendo emular el movimiento de un ratón, más que inexistente, omniexistente (al encontrarse distribuido en todo el espacio de sensores) gracias al programa, que permite especificar la acción deseada para cada sensor (‘movimiento’ y click del ratón).

Desde el territorio de los datos analógicos en el que se desenvuelve nuestra actividad, los diferentes sensores realizan mediciones que, una vez efectuada la primera conversión, se convierten en cifras utilizables en el entorno digital de los ordenadores.

Esa primera digitalización es traducida al lenguaje MIDI por un hardware creado especialmente para ese cometido. Una vez traducida, es reenviada a un ordenador equipado con un software que permite una nueva traducción a eventos de ratón. Dicho software, diseñado específicamente para este proyecto, permite finalmente convertir el movimiento de las manos, las pulsaciones y demás gestualidades en movimientos y acciones del ratón sobre la pantalla de un segundo ordenador.

Es este un paso realmente importante en lo que se refiere a poder acercar una gestualidad mucho más amplia al entorno en el que se producen las selecciones y otro tipo de órdenes características del uso de equipos informáticos y que se ha encontrado limitado por las necesidades mayoritarias de dialogar con las máquinas a través de dispositivos como el teclado o el ratón. Únicamente en el terreno de los juegos se ha considerado necesario desarrollar instrumentos específicos que permitan una interacción mas acorde con sus propias necesidades. Aun así, estas necesidades suelen ser bastante específicas y no se prestan para una utilización como ésta en la que los sistemas expanden sus capacidades sensitivas para percibir otro tipo de actuaciones, no necesariamente tan precisas como las que requiere, por ejemplo, desarmar a un contrario.

Se trata de actuaciones que en este caso podríamos definir como exploratorias, y que no persiguen más objetivos concretos que los de saciar una cierta curiosidad que puede propiciar el hecho de que se alargue una mano o se pulse o pise o se interrumpa un rayo de luz para ver que ocurrirá.

Una segunda máquina contiene un programa en el que todos los eventos de ratón propiciados por el movimiento del visitante desencadenan diferentes acciones que producen cambios en las pantallas, cambios de escenario o de estado. Estos cambios, a su vez, pueden desencadenar variaciones en la iluminación, arrancar vídeos o sonidos o transformar la propia estructura multimedia que soporta el ordenador sobre el que se está navegando.

Pero en esta Tierra de nadie, el resultado de dicha interacción no es específico. No se trata de un simple mecanismo pavloviano que nos ofrece respuestas concretas. Lo que el entorno devuelve es el resultado que una interacción específica provoca en combinación con otras iniciativas: la respuesta recibida se refiere al índice global de actividad registrada en combinación con la propia deriva de acontecimientos característicos del estado de la instalación en el momento de la interacción.

Así, caracterizado por su policentrismo en el corazón de una sociedad acéntrica, este edificio tecnológico se parece más a un laberinto que a una autopista con un final feliz.

Con ayuda de las experiencias interactivas, la complejidad indefinida se vuelve complejidad con cierta tolerancia al establecimiento de diferencias, como condición de posibilidad de obtener y procesar información.

Aunque esa información, evidentemente, no nos permite elaborar ningún tipo de conclusiones o tan siquiera una leve orientación. La experiencia, en sí misma, nos devuelve simplemente retazos, fragmentos. Se plantea quizás de esta forma, entre otras cosas, la posibilidad de obtener autorreferencias en el diálogo con sistemas cuya capacidad de procesar datos excede la nuestra ya notablemente. Es posible que no siempre tengamos necesidad de escribir una palabra o seleccionar una acción concreta. Es posible que nos encontremos, como de hecho sucede en otros territorios, ante la necesidad de explorar para descubrir nuestro siguiente paso.

Efectivamente, las máquinas tienen hoy la capacidad de ofrecernos la ilusión de un mundo altamente organizado, pero no deberíamos ser tan ilusos pensando que eso es todo lo que realmente pueden ofrecernos. Al extender nuestras capacidades de forma espectacular nos están planteando un nuevo dilema.

Deberíamos ser capaces de dialogar, utilizando los mismos mecanismos evolutivos que nos han traído hasta nuestro presente, con entidades que pueden permitirnos extender nuestra capacidad para percibir estructuras semi-organizadas u organizadas en el límite de lo que nosotros solemos entender como organización. Pero ¿qué lenguaje utilizaremos para ello? ¿El lenguaje de las instrucciones a través del cual las máquinas sirven a nuestros propósitos más inmediatos o un lenguaje en el que la máquina pueda asumir nuestras necesidades exploratorias y brindarnos diferentes posibilidades, que nos permitan descubrir posibles recorridos?

Escogiendo una trayectoria diferente a la que ofrecen habitualmente los desarrollos en inteligencia artificial, entendemos que la tecnología no es más que una extraordinaria prótesis a través de la cual el ser humano puede continuar su peculiar evolución, y es esa simbiótica reunión la que opera como una sola unidad. Esta visión plantea las necesidades que nos han forzado a desarrollar diferentes mecanismos de relación a través de los que se pueda propiciar un encuentro diferente.

Esta iniciativa nos ha creado la necesidad de desguazar físicamente algunos aparatos debido a la inexistencia de sistemas que pudieran ser implementados con el fin requerido. Y a lo largo del recorrido realizado con tal afán, inevitablemente surge la pregunta: ¿son las necesidades realmente las que determinan la construcción de dispositivos o son los dispositivos los que determinan la creación de necesidades? Es decir, ¿serán nuestras necesidades de televidentes las que determinan la creación del televisor? o, si se nos ofrece el televisor como forma de diálogo, ¿surgirán nuestras necesidades de televidentes?

Si nos instalamos en la segunda hipótesis, semejante razonamiento conferiría una responsabilidad inusitada al desarrollo de sistemas tecnológicos como responsables directos en la producción de contextos de comportamientos característicos. Por ejemplo, será el tipo de contexto generado por los desarrollos tecnológicos informáticos el que determine las necesidades y por tanto los comportamientos de los usuarios de equipos informáticos.

Y aquellos que deciden cómo serán esos dispositivos estarán creando, en cierto modo, las reglas del juego que jugarán todos los que participen en él. Y, si ese fuera el caso, ¿quién decide qué tipo de dispositivos convienen a nuestra condición? y ¿a qué tipo de juegos conviene que juguemos?

La pregunta quedará en el aire porque, por un lado, la pirámide tecnológica en su base se muestra como una realidad irrefutable y, por otro, no podemos permitirnos el hacer responsables a individuos tan inconscientes como Bill Gates o a entidades como Microsoft o Apple, porque nos resistimos a creer que su olfato por el negocio usurero sea el único atractor que orienta nuestro destino.

Pero lo cierto es que para conseguir generar un entorno interactivo como el planteado por Terre di nessuno, nos hemos visto forzados a desarrollar un trabajo exhaustivo en la elaboración de sistemas de traducción para conseguir que los diferentes dispositivos puedan dialogar entre ellos.

En conjunto, una torre (¿una red?) de lenguajes colaborando en la fusión de los espacios expositivos real y virtual, que así interaccionan y dialogan fundidos en uno único y mutante. Simplemente otra tierra de nadie.